People Can Fly
SPREAD YOUR WINGS IN THE GAMEDEV INDUSTRY WITH PEOPLE CAN FLY.
People Can Fly, un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA, est composé d’une équipe internationale de centaines de personnes talentueuses travaillant depuis des bureaux situés en Pologne, au Royaume-Uni, aux États-Unis et au Canada, mais aussi de partout dans le monde grâce à nos programmes de télétravail.
Fondée en 2002, PCF a marqué le genre des jeux de tir avec des titres comme Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment et Outriders. Nous sommes l’un des studios Unreal Engine les plus expérimentés de l’industrie et nous renforçons nos capacités au moyen de solutions internes, à savoir l’infrastructure PCF Framework.
Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres passionnants : Gemini est notre nouveau projet en développement avec Square Enix ; Gears of War: E-Day est un jeu en collaboration avec Microsoft Corporation ; Bifrost et Lost Rift sont des projets que nous développons en modèle d’auto-édition. Nous travaillons également sur un projet de réalité virtuelle et d’autres projets non dévoilés, plus d’informations à venir plus tard.
Forte de plus de 20 ans d’expérience, PCF se lance à la découverte de nouveaux horizons. Nous avons pour but de combiner notre expertise avec la créativité des meilleurs visionnaires de l’industrie afin de travailler collectivement à la nouvelle génération de jeux d’action destinés à la communauté mondiale de joueurs.
Si vous choisissez d’entreprendre cette aventure avec nous, vous aurez l’occasion de perfectionner votre art et d’approfondir vos connaissances, en travaillant aux côtés de chefs de file de l’industrie pour offrir une expérience unique et toute nouvelle aux joueurs du monde entier.
Spécialiste de la mise en œuvre qui assiste les concepteurs de jeux, les concepteurs de niveaux et d’autres coéquipiers, selon les besoins, pour créer des mécanismes de jeu, des moments de caméra et des cinématiques, ainsi que des événements scénarisés et des énigmes dans les niveaux de jeu. Créer l’interaction du joueur avec le monde et les ennemis.
Prêter attention aux mécaniques introduites dans le jeu et collaborer avec les services d’animation, d’audio, de graphisme et de programmation pour assurer que ces mécanismes sont amusants et captivants, tout en offrant la plus haute qualité visuelle et sonore.
Établir, de concert avec les programmeurs, la manière dont les fonctionnalités doivent être mises en œuvre et déterminer les éléments qui doivent et ne doivent pas être guidés par les données.
Soumettre des rapports clairs et détaillés des bogues aux autres équipes.
Mettre en œuvre le personnage joueur avec des animations et des comportements en utilisant des blueprints d’animation, des montages, des effets visuels et des effets sonores à l’aide de divers systèmes de scriptage qui entrent en jeu dans la relation entre, d’une part, les éléments de jeu dans le niveau et l’ensemble du jeu, et d’autre part, toutes les manières dont le joueur peut réagir à chaque élément de jeu.
Aider les concepteurs de niveaux à mettre en œuvre des éléments techniques complexes dans leurs niveaux. Agir en tant que coéquipier de soutien pour les questions techniques de conception de jeu et être en mesure d’aider à déterminer quand quelque chose peut être géré dans le script, et quand il devrait vraiment être traité dans le code.
Rechercher de manière proactive les problèmes liés au flux de travail et proposer des solutions.
Participer à des sessions de playtest pour les développeurs impliqués (level designers, artistes, animateurs et programmeurs) afin de discuter et d’améliorer les prototypes mis en œuvre.
Utilisation régulière de Maya avec des plugins spécifiques.
Créer une documentation de conception détaillée et facile à suivre.
Partage des connaissances avec des collègues moins spécialisés.
Travail occasionnel en script Lua.
Occasionnellement, peut intégrer de nouvelles embauches.
80% du temps est consacré à l’ingénierie.
Au Canada :
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